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 2005/02/28 (月)  「GM研ゲーム大賞2004」

2月も終わろうかという時期になってナニですが、遅ればせながら「GM研ゲーム大賞2004」を公開しました。これはGM研通信vol.3に書き下ろし収録されたものですが、この企画の発祥はwebからだったこともあり、数ヶ月遅れではありますが毎年web上でも公開させてもらっています。

詳しくは記事の方を参照いただくとして、雑感を追記しておくと…とにかく、FateとCLANNAD一色の年でした。他にも良質な作品はたくさんあったはずなのですが、全く目が行きませんでした。破壊的なクオリティを前にしてしまい、もう普通のゲームには戻れないんじゃないのか?という感傷もあったし、夏以降は本業が死ぬほど忙しくなって、単純にゲームをする時間が確保できなくなった、というのもありますけどね。逆転裁判シリーズ3本のレビューを3日連続で書いたりとか…週1本でヒイヒイ言っている今では、想像することさえ困難ですよ。やっぱり、ゲームは暇じゃないと楽しめない娯楽なんですねぇ…

さて、2005年のゲームレビューの展望ですが、2ヶ月が経過して未だに「To Heart2」と「みんなのGOLF PSP」の2本だけ、というのは何とも心もとない。またしても、GM研通信vol.3の巻末のレビュー予定の大半が努力目標に終わってしまいかねない。多少無理をしてきっかけを作ってでも、ゲームをやらねばなるまいて…気になるゲームがそれなりにあるんですよ。NDSの「アナザーコード」とか、予約を入れている「ファントム・キングダム」とか、GCの「ファイアーエムブレム蒼炎の軌跡」とか「ベルウィックサーガ」とか、5000円を切ってお値頃感の出てきた「ドラクエ8」とか…問題は時間を捻出できるかというより、ゲームに向かう気力が湧くかどうかにありそうですけど。せめて月1本くらいのペースでゲームレビューも量産して行きたいものです。

 

 2005/02/27 (日)  「倫敦恋奇譚」

同人誌レビューに「倫敦恋奇譚」を追加しました。

創作オンリーでは最大の即売会「コミティア」に私が一般参加するようになって約1年になりますが、創作系のサークルさんをレビューで取り上げる確率って、結構高いと思います。もちろん私はパロディ系の同人誌も大好きですが、パロディというものは「数多くの中のひとつの解釈手段」であって、作品そのものというより技法であるとか芸風であるとかに主眼を置いて見てしまいがちです。それに対して創作系は作品のすべてが評価の対象となるため、好きになったら一直線でトコトン好きになってしまうんですよ(^^)書き上げるのに通常のレビューの3倍のエネルギーを要する同人誌レビューでは、創作系はその動機になりやすいと言えるのです。

詳しいレビューの内容については本文を参照していただくとして…この作品は、「エマ」のようなヴィクトリアン・ロマンスが好きな人には文句なしにオススメです!むしろ、「おじさまと少女」という属性が加わっている分、その道の人には尚一層楽しめるかと。あ、誤解の無いように書いておきますが、正統派の純愛ものなので全然全くエロエロな展開はありません。赤面するほど真摯なラブラブっぷりですけど(^^; なお、本書は上中下の3巻で完結しましたが、その続編が「花嫁指南」シリーズとして始まりましたので、こちらも合わせてお楽しみ下さい。(※倫敦恋奇譚はイベント分は完売。書店委託分も一部を除いてほぼ完売となっていますが、後日総集編が発行されるとのことですので、これから読もうという方はその時まで気長にお待ち下さい)

 

 2005/02/26 (土)  「秋葉原買出し紀行(えーと、何回目だったけ?)」

サンクリカタログを購入するためにメロンブックスに行ってみると、レジにはやたらと長い行列が?どうやら、みさくらなんこつ先生の専売同人誌を買い求める行列だったようです。私はエロ同人誌にまったく興味が無いので、当然の如く買いませんでしたけど…お店の階段に貼りまくった告知チラシは、あれはどうかと思いますよ。いくら地下に続く階段とはいえ、あんなエロエロなチラシをあんなに大量に貼っていいんでしょうか?同人産業は、まだまだ企業イメージってものを考えるレベルには達していない、ということでしょうか…

ソフマップ本店でマリみて春の5巻を購入…しようと思ったら、なぜか出されてきたのは通常版…ぐはっ!なんたるーちあ!予約時にコレクターズエディションと間違えて通常版を予約してしまったようです。なんたる不覚!しばし落胆していると、店員さんがおもむろに電話をかけて、別店舗で在庫があれば回してもらえるように掛け合ってくれて、カクタソフマップで無事にコレクターズエディションを購入できました。それも予約特別価格のままで。す、素晴らしい対応です!アニメイトなどのやる気がなくてマニュアル対応しかできないアルバイトとはまるで格が違います。CLUB-Sサービスが2004年度で終了することもあり、DVD関連の購入は他店に移そうと考えていましたが、こういう地味な部分でのサービス格差を考慮すると、もうしばらくはソフマップに全権を任せておくことにしましょう。

それにしても、給料日後の土曜日の秋葉原は買い物がしにくくて困ります。とらのあな1号店の1階なんかは、いつも行列ができているし、アニメイトのエレベーターはいつにも増して動作が遅いし、ソフマップ本店の階段はすれ違うのに苦労する、歩道も人が多すぎて歩きにくくてしょうがない。なまじ即売会仕様の個人戦闘&早歩き&最短時間購入に慣れているため、集団で目的も無く物色しながらゆっくり歩く、という周囲の緩い雰囲気で尚更疲れてしまうので、ゆっくり買い物をする気にもなれない。アニメイトの新譜コーナーを塞いで仲間内談義に花を咲かせたり、同人誌の棚を漁るのに夢中で自分のリュックで通路が塞がれていることを気に留めない、などのように狭くて特殊な地域に甘えたマナーの無さはどうにかからないものか…

帰り道に、通勤定期を利用して浅草橋まで足を伸ばして、餃子の王将で昼食を取りました。関西在住時代は良く昼飯に「餃子2人前と焼き飯」で腹一杯食べられたものだが、関東に来てからというもの身近に店舗がないので、かれこれ1年近く食べていなかったんですよ。しかし…久々に足を運んでみると、まず値上げされていることに驚きました。180円が210円に…たかが30円ですが、安いだけがウリの王将餃子では致命的なのでは?餃子の焼き加減もパリっと感がなくてイマイチ。焼き飯も油っこいばかりで…

 

 2005/02/25 (金)  「ときめきメモリアルOnLine(2)」

さて、昨日は激情に任せてオンラインギャルゲーの構想を噴出させてしまいましたが、いくつか整理しきれていなかった部分がありますので補足しておきます。まず、本システムの最大の肝であるAIプログラムについてですが、これは何の勝算もなく夢だけを語ったものではありません。現在、人工知能の学会や一部の企業において、最先端のAI技術は想像以上に進んでいるんですよ。「人間的な思考の模倣」という意味では、ほぼ完璧と言えるレベルに達しています。むしろ、この分野の障壁となっているのは、人間の脳神経構造の解明が立ち遅れていることと、分かりやすい形で製品化して技術を普及させることができていない事にあるのです。そこに、もっとも不可解で高度な感情表現である「恋愛」という研究テーマを提示し、ネットワークームという製品で数十万人単位の消費者からデータのフィードバックを受けることが出来るのなら…産学協同プロジェクトとして巻き込んでいくことは、話の持って行き方次第で不可能ではないだろう。

また、「AIが人間かどうかを隠し通すことなんでできっこない」と思った方もいるかも知れませんが、これは私の説明不足でしたね。従来のネットワークゲームというものは、キーボード入力やボイスチャットによる「無制限」のコミュニケーションが常識となっていましたが、私の構想ではその入力形式そのものが異なります。ボタンに割り振られたアクションによって、全ての会話と行動が構成されるのです。会話の時と場合によって選択可能なアクションは変化しますし、本人のパラメータによって出来ることも変化するし、話す相手の状態と自分に対する感情によっても変化します。いわば、ゲームシステムそのものが、巨大なAIのようなものだと思うと分かりやすいでしょう。自分の思い通りの行動が選択できないもどかしさも伴いますが、対人コミュニケーションというものは実際でもそういうものですから。男性にとって女性は永遠の謎であるように、ままならないからこそ世の中は面白いとも言えるのです。そもそも、このゲームは「ネットワークを使ったゲーム」なのであって、「ネットワークコミュニケーションツール」ではないのです。コミュニケーションはゲームを面白くする重要ではあるがファクターの一つでしかありません。生身の人間が集まることの楽しさだけではなく、そこに生まれるジレンマさえもゲームに取り込めないものでしょうか?架空世界での寄り合いのようなものではなく、自分から主体的に「そのキャラクターを演じること」をゲームとして楽しめるシステムを構築することができれば、ネットゲームは次の次元に進めるのではないでしょうか?

あと、「コミュニティ」についても補足をしておきましょう。数十万人の同時接続を想定するこのようなタイプのゲームでは、参加者をどのようにカテゴライズしていくのか?が絶対的に必要になります。ネットRPGなどが、世界によってサーバーを分けていたり、広大な世界を用意してひとところに人が集中しないようにしたり…とかいうやつです。現在の情報では判別できませんが、ときメモOnLineでも何らかの定義が設けられるとは思います。いくらなんでも、数十万人を収容する学校なんてあり得ないですから(笑)。では、私の案ではどうなっているのかというと、学校は1つしかありません。規模もごく普通で、1学年6クラス・1学級40名程度で、全校でも1000人くらいです。接続者が10万人いても、100万人いても、1000人規模の学校という数字の上では変わりません。では、どのようにしてそんな大量のユーザーに等しい「場」を提供するのか?その答えが「コミュニティ」という考え方であり、「ユニークであると同時に、パラレルでもある」という、このゲームの肝となる部分なのです。このゲームにおいては、ユニーク(唯一)なのは世界を構成するキャラクターの一つ一つではなく、その世界を捉える”ユーザーの主観”そのものなのです。つまり、ユーザーが作成したキャラクターは、ユーザーの主観の範囲(パーソナルコミュニティ)だけではなく、ゲーム世界に偏在しているのです。ユーザー主観の行動によって形成された”個性”は、偏在するパラレル世界の他者から見れば、それはNPCと何ら区別は付かないのです。自動生成される自分自身の”影”がNPC化されて世界に自己を偏在させていくことで、1000人という形式上の定数ではなく、100万人いれば100万の世界が形成されるという、無限大の可能性確率を持った世界の構築を目的としたものなのです。

更に付け加えるとすれば、このゲームにおいては「ネカマ」という概念は存在しません。そもそも私の案では、キーボード打ち込みでチャットをしたりするわけではないので、100%バレないけどそこにスリルも無くなるので、ネカマを演じる面白味はありませんから。かといって、共学の学校である以上、男女比を健全な数値に保つことは必要です。そこで考えたのが、異性の気持ちになり切って演じてみて、恋愛の駆け引きを楽しむことを推奨する、というものです。このゲームが究極的に目指すものは、キャラ萌えでもリアルコミュニケーションでもなく、架空世界での恋愛シミュレートにこそあり、自らの手で作り出したストーリーによって恋愛の機微を体験することにこそあるのですから。だから正直な話、攻略対象が異性でなければならない…という大前提そのものさえどうでもいいような気がします。何か妙な誤解をされてしまいそうですが(^^;同姓でも親愛とか友情とかが思い余った「若気の至り」も青春の一つの形なんではないかと…(異性フラグを設定せず、それでもAIを落とせたら、それはそれで面白いかな)。前項とも少々被りますが、異性キャラを敢えて演じることのメリットとして、自動トレースされた結果がNPC人格として登録され、やがてこの世界のどこかで出会うことが出来ることです。自分自身の異性の要素を攻略する立場に回るという、なんとも不思議な現象も起こり得ます。そういう様々に絡み合う要素があるわけですが、このゲームで最も重要なのは「恋愛に対して真剣だった頃の気持ちを、もう一度思い出すこと」にあるわけですから、そこいらのコミュニケーションツールでしかないネットゲームの常識は根こそぎ捨ててくれないと、このゲームが引き起こす事象のスピードに付いて来れないかもしれませんよ。

さて、いかがだったでしょうか?ますます分かりにくくなった、と感じたアナタの感覚は至って正常だと思いますよ。このアイディアをゲーム商品に落とし込むまでに、どれほどの時間がかかるのか?そもそも、技術的に可能なのか?そもそも、これがユーザーが求めている娯楽なのか?その辺まで含めて考えないと、ゲームとしては成立しない。私もいい年こいたオトナなので、そのくらいの事は分かっています。しかし、これだけのアイディアをたとえ思いつきでも公言できる人間がどれほどいるのか?甚だ疑問である。どれほど困難な道であっても、言わないことには始まらないのもまた真理です。まだまだ言い足りないことはありますが、それについてはもう少し時間を置いて、もっとまとめた形で読者の皆様にご提示したいと思います。

 

 2005/02/24 (木)  「ときめきメモリアルOnLine」

あ痛たたた…ふぅ(深い溜息)

ときめきメモリアルの新作、「ときめきメモリアルOnLine」の情報をネットで見た私の第一声は、何とも気の乗らないものでした。”恋愛”ゲームとしてギャルゲーを復権させるための微かな望みを、未だ見ぬときメモの正統後継作に託していたのですが、そんな淡い期待はタイトルの段階で裏切られていたのです。いや、まぁ、新しい挑戦によって新たなギャルゲー像を創出し得る可能性があるのなら、それもひとつの正解だろう…と思い直して、詳しくゲームの仕様を読んでみたのですが…駄目でした。読めば読むほど絶望が深まるばかりです…

とりあえず、システムを簡潔にまとめてみると、下記のようになります。

・プレイヤーは、自分の分身(アバター)をエディットして、仮想学園生活を過ごす。
・科目の授業や試験、季節ごとの行事、部活動、イベントなどが用意されている。
・"恋愛"がメインというわけではなく、友情をはぐくんだり学業にいそしんだりする。
・1対1のツーショットチャットができる。
・期間制限はなし。ゲームをやめる時が卒業する時。

…ハッキリ申し上げて、この仕様に私はこれっぽっちも魅力を感じません。メタルユーキ氏の製作者インタビューを読んでも、何一つ楽しい未来像が見えてこない。MMOコミュニティー型のオンラインゲームとして当たり障りの無いシステムでしかなく、後発のクセにやってることは、かつて豪快に頓挫した「ひびきのネット」の頃から、発想のレベルがこれっぽっちも変わっていやしない。イベントを供給して、ユーザー任せでダラダラと浸る空間を与えることがオンラインゲームだと思っているのか?それがギャルゲーの新しい可能性だとでも言うのか?それとも、コナミはギャルゲーの盟主であることを自ら放棄すると宣言したと解釈していいのか?…ええい!何重にも腹が立ってしょうがない!ならば見せてくれよう!私が長年温めてきた「どうせやるならここまでやれ!オンラインギャルゲーの可能性」理論を!

「どうせやるならここまでやれ!オンラインギャルゲーの可能性」理論
※このアイディアはGM研に帰属します。黙って盗用するような恥知らずは痛い目に遭いますよ。


・ゲームの舞台は、ネットワーク上に構築された架空の学園である。

・ゲームの目的は、ネットコミュニティに紛れて投入されるNPCから、告白を受ける(もしくは告白を成功させる)ことである。

・NPCは高度なAIプログラムで構築されており、受け答えから人間であるかどうかを判別することは不可能。また、あらゆる行動と判断に一切運営側の人の手の介入を受けない。NPCが最終的な告白を、いつ誰に対して行うのか誰にも分からない。

・日々の学園生活は自らの魅力を磨くことを目的としている。授業や部活などのルーチンワークで数値的な能力を上げるだけはなく、対人コミュニケーションの印象評価(相手が採点する)によって内面的な隠しパラメータが変動する。

・日常の接触機会頻度と好感度によって対人関係図が自動生成され、スモールコミュニティが形成されていく。

・スモールコミュニティが成立すると、その関係者に起きた出来事をストーリーとして記録してもらえるようになる。

・人間同士のコミュニティに、いかにしてNPCを巻き込んでいくのか、どの段階で誰がNPCなのかを見極めるかがゲームの肝となるのである。

・告白を受ける(もしくは告白する)ゲームクリア条件は、NPCだけとは限ず人間同士でも成立するが、無条件のユーザー選択だけは成立しない。相愛値の隠しパラメータが一定レベルをクリアしていた場合のみクリアの対象となる。

・告白に失敗するとスモールコミュニティが崩壊して、事実上のゲームオーバーとなる。キャラメイクからやり直し。

・見事クリアした人には1クリアごとに、1人分の「NPC作成リクエスト権」が与えられる。完全に自分好みの理想の彼女(彼氏)を作ってもらえるが、その人にゲーム内で振り向いてもらえるかどうかは話は別。むしろ他人に取られてしまう恐れもあるので、より必死になって攻略に励みましょう。

・つまり、ゲームの時間を重ねることによって、より人間らしいAIと好みに近いNPCが増えていくことになり、人間同士の交流との相乗効果で世界のクオリティが上がり続ける。ユーザーはただ参加して「遊ばせてもらう」のではなく、世界の一員として演じることの楽しみと、世界の発展に寄与しているという実感を得る。それがネットゲームだからこそできる、オープン・コミュニティ・ソースという発想である。


はぁはぁ…つ、疲れました…このアイディアの冷静な分析は、明日の日記に回したいと思います。

 

 2005/02/23 (水)  「DEATH NOTE」

なにかと話題の「DEATH NOTE」を読み始めました。ずっと気になる漫画ではあったのですが、女性を中心としたヒットの構図に今まで腰が引けていたというか…でも、いざ読んでみるとこれが最高に面白い!いや、面白いというより「恐ろしい」。高度で知的な駆け引きの連続に、脳細胞が沸騰するような興奮を覚えました。こんな凄みのある漫画は、カイジ以来かも知れません。まだ3巻までしか読んでいないので、詳しい感想は後日の正式レビューで述べたいと思いますが…とりあえず、偏見は捨てて読んでみることをオススメします。

 

 2005/02/22 (火)  「磨き屋シンジケート」

最近新聞を騒がしている「ライブドアVSフジテレビ」の仁義なきマネーゲームについて…書こうかとも思いましたが、業務提携の具体的なビジョンが不在のまま泥沼化していく様相に呆れてしまったので、特に何も触れないで置きます。週刊GM研を発行していた頃なら、もうちょっとマジメに時事ネタを取り扱ったのでしょうけど…ちなみに、無期休刊中の週刊GM研が再開される予定は、現在のところ全くありません。週に1本のレビューペースを維持するだけでヒーヒー言っている体たらくですので…

帰宅直後、ワールドビジネスサテライトを見ていたら、iPodの裏側の鏡面加工が、新潟県の伝統職人の技術によって磨かれて生産されていることを知り、大変興味深かった。磨き屋シンジケートという燕商工会議所主催の金属研磨のスペシャリストの集団が紹介されていましたが…「シンジケート」とは、すごいネーミングセンスですね!磨けるものなら何でも磨く!1点からの注文にも応じてくれるようなので、酔狂な方は利用してみてはいかがでしょう?

 

 2005/02/21 (月)  「・・・」

仕事がいよいよヤバくなってきました。終電にダッシュで駆け込むほどの忙しさです…日記のネタはあっても書く気力が残っていないのがモドカシイ。とりあえず忘れないように携帯にメモを残しておきますが、後日に見てみると何がそんなに面白かったのか我ながら理解に苦しむこともしばしばです。寝起きの手書きのメモなんかは、そもそも自分書いた文字が読めません(^^; レビューの思索を1本練り上げるのに1週間かかってしまうのも、脳細胞の衰えを感じてしまう今日この頃です。せめて、仕事には集中できるように、6時間の最低限の睡眠時間だけは確保したいものです。(もっとも、睡眠時間を削ってまでしてやりたくなるようなゲームもないので、杞憂なのかもしれませんが)

 

 2005/02/20 (日)  「コミティア71」

本日は、東京ビッグサイトで開催された創作系同人誌即売会「コミティア71」に一般参加してきました。東京コミティアに行くようになってから4回目ですが、これまではお世話になっている方にサークル入場券をいただいていたので、実は一般参加するは今回が初めてだったりします。朝9時、EscapePowerの二木晶さんと朝現地で合流して、同日開催のワンダーフェスティバルの長蛇の行列を横目に、まったりと会場となる東1ホールに向かってみると、コミティアにも意外とそれなりの行列が出来ていて驚きました。行列と言っても目視できる程度のものであり、会場前の時点でも2000を超えていなかったと概算していますが、二木さん曰く。数年前までのコミティアではこんなに行列が出来ることはなかったそうです。コミティアも同人誌業界の拡大とともに、参加者の層が少しずつ変化してしる、ということでしょうか?

10時開場のワンフェスの喧騒を他所に、ティア組は11時の開場までカタログチェックと作戦立案に余念がない。もっとも、大手詣出という概念がない私と二木さんにとっては、「最初にどこに並ぶか」を考えるわけではなく、マイナーでも恐ろしく部数の少ないサークルの情報を交換したり、相互のリストチェックでリスト漏れがないように確認することがメインとなります。コミティアの場合はネットで情報収集できる割合が低いので、精度の高い作戦は準備できないのですが、コピー本の中には、「10部しか作らなくて、以後は希望を取って通販で受注生産」というパターンも、実際に今回はありましたから…油断大敵です。

そして11時に開場を迎える。まずは第一波で最優先サークルを攻略に突入。「付和雷堂」さんで「宙光(ぴかちゅう)&ちよりさん着せ替えPinkyパーツセット」を購入。カタログのサークルカットではネタなのか本気なのか分かりませんでしたが、どうやら本気だったようです。パーツの出来は手作り型抜きとしては良く出来ていると思います。しかし、いきなりこの日の予算の3割にあたる3000円が吹き飛ぶ事態に、動揺は隠せない。また、私は今まで予算の都合上「フィギュア道」にのめり込む事を自らに禁を課してきたわけですが、このアイテムによって必然的にPinkyを買うことになってしまうのが、今から恐ろしいです…

続いて、「ノースノマド」で「倫敦恋奇譚」の新章「花嫁指南」をゲットするとともに、駄目元でスケブをお願いしてみることに。最近スケブづいている(?)私ですが、コミティアでは何かしら遠慮してしまう雰囲気もあって、今までお願いしたことはなかったのですが…のわきさんは快く引き受けてくださいました。お題はもちろん「アン」。鉛筆ラフにペン入れする一発描きならではの1枚で、ファンとして大満足の仕上がりでした。ありがたいことです…この御礼は正式レビューで?
その後、いくつかのチェックサークルの新刊を電撃作戦で確保しなら、仕上げに会場の全スペースを総流しでチェックしていたら、見慣れたスペース展示に目と足が止まりました。カタログのチェック漏れもあったけど、それ以上に「次のティアは時期的に難しいです」と作家さんから昨年中に直接伺っていたので、今回は不参加だろうと先入観を持っていたようです。あと30分発見が遅れていたら、買い損ねるところでしたよ(汗 さっそく二木さんにも電話を入れて、無事に二木さんの分も確保できました。今回の本はオープニング的なもので、いずれ機会を見て本編を…という構想のようですので、気長にお待ちしたいと思います。(※ちなみに、創作はパロディと切り分けて勝負したい、という作家さんご本人の希望により、GM研では日記でもサークルリンク集でも具体的なサークル名は伏せさせていただいています)

13時30分、総流しも終わり、活動資金も限界を迎えてしまたっため、これ以上は目に毒、ということで会場を後にしました。この日の収穫は38冊。冊数では多くもなく少なくもなく、といったところですが、今回はかなり有力な新規開拓ができたと思いますよ。山川直人さんの本とか、花盗人さんの「階段下の生徒会室」とか…いずれ機会を見てご紹介したいものです(と毎週言っているような気がするのだが?)

 

 2005/02/19 (土)  「黒タイツの呪い」

朝起きてみると身体の異変に気づきました。足の裏の筋肉が硬直しっぱなしで、思うように歩けない。どうやら、昨夜の慰労会で酒が入ってあまりにも眠かったので、モモヒキ(黒タイツ)を履いたまま寝てしまったのが悪かったらしい。酒が入って血流が悪くなっているところに、身体にフィットしすぎたタイツで締め付けていたのが尚悪かったらしい。まるで下半身だけ酔っ払ったような状態だが、それでも会社は待ってくれない。歩くたびに鈍い痛みの走る足を無理やり引きずりながら、なんとか1日耐え抜きましたが…異様に疲れました。ここ最近、身体がまともな状態だった日の方が少ないくらいです。政治的なストレスが極限に達して、減り続ける体重も50kgの壁を突破してまだまだ下がり続けています。ガス代節約のシャワーでは疲労が取れなくなってきているし…年は取りたくないものですねぇ…

 

 2005/02/18 (金)  「慰労会」

本日は職場の慰労会に参加。技術職の私は直接現場のアルバイトの人たちと交流する機会があまりないけど、技術も現場もどちらも、お客様の満足のためには必要なものです。アルバイトが元気で居心地の良い環境を作ろうと動ける、尚かつ強力なリーダーシップと厳格な戒律と指揮の元で充実感を得られる職場というものは、業績も上がって当然と言えよう。冬の繁忙期で今だかつて社内で誰も達成したことのない、未曾有・史上最高の売り上げを記録した私が所属する部署は、賞賛以上に脅威視されることが多くなるだろう。結果を出して自らハードルを上げて、それをなお超えていこうという気概に満ちた同僚達。なんとも頼もしいものである。戦力がようやく揃い、私自身の戦いはようやくスタートラインに立ったばかり。彼らのように自らの仕事に誇りを持てるプロフェッショナルになれれば、結果は自ずとついてくるだろう。私の忠誠はいついかなるときも、同人文化の未来にある。その理想を違えぬためにも、今はまだ倒れるわけにはいかない。自分のためにも同人文化の未来のためにも、この戦いに敗れることは許されないのだから…

 

 2005/02/17 (木)  「降って湧いた休日」

土曜日に振り替え出勤になったため、急遽代休を取得することになりした。これが先週のことであれば、喜び勇んで「わたしの十字架」合わせで代休を行使したんですけど…世の中ままならないものですなぁ。投薬でインフルエンザを抑え込んでいるとはいえ、まだ万全とは言えない体調を考慮して、外出もそこそこにおとなしく家で静養して過ごすことにしました。増強したばかりの同人誌専用本棚の整理をしたり、エクセルの同人誌リストにコスカ新刊を登録したり、コスカで描いていただいたスケブを額に入れて飾ったり…いやぁ、忙しいけど楽しいですね。丸一日暇が出来ても、ゲームをやるって発想がこれっぽっちも湧いてこないあたり、ゲーム離れの深刻さを現しているのかもしれませんが…

土曜日に買出しに行けない代わりに、池袋のアニメイトに「雲のむこう、約束の場所」のDVDの引き取りに足を運びました。その通り道に、池袋シネマサンシャインをチェックしてみたのですが、劇場版AIRの上映館が6番館から4番館に変更になっていました。シネマサンシャインの構造図によると、座席数は156→280になるので、これなら混雑もなく普通に座って観れると思いますよ。まぁ、あの出来では2回観ようというリピーターは少ないかも知れませんが…(ちなみに、劇場前のAIRビックポスターは最大収容数を誇る5番館のままだったので、4番館は平日用のシフトなのかも知れませんね。)ちょうど上映時間にタイミングが合っていたし、前売り券はまだ3枚あったのでもう一回観ることも可能でしたが、スルーしました。あんなのにまた90分かけるくらいなら、家で「雲の〜」のDVDをじっくりと鑑賞するか、2時間分昼寝した方が遥かに建設的というものです。

 

 2005/02/16 (水)  「ちょっとだけ復活」

日曜の夜から風邪っぽいなとは思っていましたが、月曜日出社後に症状が急激に悪化。熱を測ってみると、30分ごとに37.6℃、38.2℃、38.6℃…というように、笑えるほど跳ね上がる数字と反比例して、みるみる悪くなっていく顔色。さすがに耐えかねて、昼休みに近くの内科に診てもらったものの、インフルエンザだとは特定できず。発祥から24時間以内であれば型が特定できて特効薬もあるそうだが…それでも、なんとか頼み込んで、インフルエンザ用の強力な薬を処方してもらいました。しかし、ウイルスを殺すということは、抵抗による発熱を伴うとも忠告されました。案の定、服用後すぐに凄まじい発汗に襲われ、もはや熱を測る気力もなし。週初めの月曜で明日以降も外せない予定がビッシリある中で、今日無理をして倒れたらなお悪いと判断して、早退を申し出ることに。普段はやせ我慢をして弱音を吐かない仕事人間が初めて自ら「早退させてくれ」と願い出たので、えらく心配されてしまいましたが…

結果的に、この決断が功を奏して、火曜日以降も無事に公務(?)をギリギリの一線で休むことなく務めることができました。何しろ、今日から私は4人の直轄部下を率いる身となったわけであり、私が予定外で1日休めば部下の4人の仕事が止まる。役職も給与待遇も何もかも伴わない平取りの上司ではあるけど…

 

 2005/02/13 (日)  「コスチュームカフェ14号店」

2/11の「わたしの十字架」は仕事のため涙を呑んで不参加でしたが、今日は日曜天下の公休日!そんなわけで、本日は都産貿で開催された「コスチュームカフェ14号店」に一般参加してきました。この日は関西でもマリみてオンリー「ひみつの薔薇園2」が開催されていたたし、2/11の新一年生中心「わたしの十字架」があったばかりということもあり、マリみて系のサークルさんの参加率がいつもより低めなのが、個人的には少々残念でしたが…(中には、掛け持ちでコスカにも薔薇園にも参加して、一方は直参、もう一方を友人代行というケースもありました)

コスカは8時以前の早朝来場の禁じている(推奨している)こともあるため、現着は8時30分にしたのですが、その時点でとてつもない行列になっていました。18禁の多い3Fと一般の多い4Fに列を分けていたのですが、ダントツで3F行きの参加者が多いみたいです。目視ではもう数えられません。コスカってこんなに大規模なイベントだったんだえすねぇ…もっとも、私にとってはプレミア大手サークルだろうが何だろうが、18禁メインであるという時点でアウトオブ眼中なので、お目当てのサークルさんがはた迷惑な配置になったものだとしか思えませんけど…

しばらくしてカタログを現地購入。書店での前売りもやっていましたが、薄い割りに1000円と非常に高かったため、現地価格の800円にて購入することにしました。書店利益が加算されるのはしょうがないとしても、レヴォやサンクリカタログと比較してしまうと、やはり割高感はありますね。会場経費とか色々と邪推をしたい方は、都立産業貿易センター浜松町館のご利用料金表を見比べてみると面白いかも。今回は2F,3F,4Fの開催ということでしたが、前回のように中間階に企業ブースを挟んでいないため、メインとなる3F,4F間の行き来が非常に楽チンでしたね。

と、普段ならここから開場後の戦場レポートをお送りするところですが、今回は風邪で朦朧とした意識の中での戦闘だったため、断片的な記憶しかありません。あまりにも体調が悪いので、恒例の制服イラストコンテストを見届けることさえ出来ずに、引き上げることにしました(事実、翌日には38.6℃の高熱で死にそうになりましたし…)そんな調子で活舌が悪く気の利いた話の一つもできない状況でしたが、快くスケブを引き受けて下さいました「んぴょ企画室」の庚さん(絵:笙子さん)、「てりやきにくまん」のげろたんさん(絵:ルーシー)、本当にありがとうございました!
いちおう結果から分析してみると、本日の収穫は29冊でした。来週末にコミティアを控えていることもあって、かなり節制したつもりでしたが、意外と気合の入ったオフセット本が多く、衝動買いしてしまった新規開拓もチラホラありました。正式レビューに至るほどの大型新規というわけには行きませんが、気になったものがあれば、後日、日記で単発でご紹介させていただきます。

 

 2005/02/12 (土)  「劇場版AIRレビュー」

アニメレビューに「劇場版AIR」のレビューを追加しました。

異例の注意書きから始まるレビュー冒頭からも分かる通り、今回のレビューはこれまでのレビューとは何もかもが異なっています。GM研はこれまで、批評家としてではなく紹介者としてのスタンスを頑なに貫いてきましたが、今回のレビューに限ってはネタバレを避けて、この作品が引き起こした問題の本質を説明することは不可能だと判断しました。いつものネタバレ隠しテキストではなく、すべて通常表示とさせていただいています。レビュアーとしての流儀を曲げてまでして書いた、深い哀しみと激しい憤りとやるせなさに満ちたこのレビューは、もはや批評とは呼べないものなのかも知れません。所詮1ファンの主観に過ぎないと片付けられてしまうかも知れません。しかし、私は信じています。本当にこの原作ゲームの本質を理解していた誰もが同じ気持ちなのだと…レビューの本文は、自己判断と自己責任においてお読みいただきますようお願いいたします。

本当は検証すべき項目はもっと大量にありましたが、揚げ足取りをしたいからレビューを書いているわけではないし、読む人に個人の主観だけで書いたものだという認識を与えないために、努めて冷静な分析をしたつもりです。もっとも、それが結果的になお一層冷徹で辛辣極まりない内容になってしまったわけですが…論旨の結びを幻の「AIR準備稿第三稿」に集約することで、代案のない無責任な批判に陥らないようにしました。「感想は感想でいいじゃないか。自分の観る目を自慢したいとか、語りたいという主体において、アンタも同じ穴のムジナなんじゃないの?」と言われるかもしれませんが、やり場の無い怒りを代弁者にバッサリと斬ってくれることを望むのも、感動を誰かと分かち合いたいと望むのも、自然な心理だと思います。商業ベースの提灯記事や信者の偏った意見よりも、冷静な生の声を上手く言葉にすること…それが伝えるということの本質だと思います。おそらく、このレビューは賞賛と苦情が半々くらいの割合になるでしょう。でも、それも自然なことだと思います。対論なき結論なし。その謙虚さを失わず、レビューに対する考え方を再確認する契機にしたいと思います。

 

 2005/02/11 (金)  「さりとてありなん」

本日は全国的に祝日なり。されど、私は当たり前のように仕事なり。土日が休みという束の間の奇跡が継続しているだけでも幸せと思うべきなのでしょうけど、本日開催のマリみてオンリー同人誌即売会「わたしの十字架」で、美術部のしづきみちるさん製作の「等身大細川可南子ポップ」で、179cmの可南子とリアル背比べができなかったのが心残りでござる…なれど、これもひとえに、明日の同人産業の基幹構築のためと思えば、激務も薄給も苦にならないというものです。ものです…と思いたい。思わなければなるまいて…

会社から徒歩10分かけて、本日限定で復活した吉野家の牛丼を食べてきました。私はそこまで吉野家の牛丼が大好きだったわけではないので、特にあの味に思い入れがあるわけではありませんが、ないならないで1日限定と言われると食べたくなるのが人情というもの。しかし…まさか吉野家の牛丼ごときにわずか5分とは言え行列することになろうとは、さすがに思いもよりませんでした。恐るべきは日本人のお祭り体質! さて、1年ぶりの吉牛のお味は…はて?こんな味だったでしょうか?なんとも薄い。お店の回転率を上げるために十分な時間をかけて煮込めなかったからなのか、私が昔の味を忘れてしまったからなのか、それとも吉牛のレベルはともともこんなものだったのか?すべてにその要因はありそうですが、一番大きいのは3つ目の理由でしょう。吉牛亡き後、秋葉原サンボの伝統の味とか、上野の東京牛丼の本格志向の味とかで舌が肥えていたのかもしれません。要するに、吉牛はマックのハンバーガーみたいなものだったのかも。味は断然モスの方がいいのは誰でも分かっているけど、低価格と気楽さと定番の強みで利用頻度はマックの方が高くなってしまう法則…もっとも、280円でそこそこの味を提供してくれていたことは、誰にでも真似できるわけではないし、苦学生や小遣いの少なさに歎く労働者への貢献度は計り知れない。今回のアピールが牛肉輸入再開への世論をどこまで動かせるものなのか、アナリストとしてそこはかとなく見守って行くとしましょう。

火曜日に電車で紛失した鞄が無事に発見されました。ありがとう!おぎやはぎのおぎにそっくりな駅員の人!親切に鞄を窓口に届けてくれた人!なにかと世知辛い世の中ですが、まだまだ世の中捨てたものではないようですね。

 

 2005/02/10 (木)  「同人誌本棚大増強」

ここしばらく日記のネタに事欠かなかったので後回しにしていたのですが、先週の土曜日に同人誌専用本棚を大幅に増強しました。5000冊突入を目前に控えて容量の限界を迎えていた同人誌専用本棚でしたが、引越しにともない以前まで愛用していた、ミドリ電化のアウトレット6段組カラーBOXが入手できなくなってしまったので、夏コミ以降の大量の同人誌はすべて居間に積み上げられたままになっていました。しかし、さすがに足の踏み場がなくなってきたので、ネット通販で本棚を探していたら、長らく探していたスチール製の本棚を発見。タナベ事務機器という事務用品店の通販で、180cmのスチール製本棚を一気に2台買ってしまいました。GM研通信vol.3に収録してある「GM研所長研究室」には本棚の写真を載せていましたが、ものの数ヶ月で状況は激変。本屋さんのように立ち並ぶ本の壁は圧巻。日当たりが悪くなるほどに(^^; これで理論上は7000冊まで収容可能になりましたが、おそらく来年の今頃にはまた限界に達しているのではないかと思われます。昨年の購入ペースが約1200冊で、今年は年間1500冊を超えるのは確実でしょうから…目指せイワエもん!50000冊!(その頃には、書庫専用に別の部屋を借りるくらいになってるかもだ)

 

 2005/02/09 (水)  「GM研通信vol.4サブタイトル決定」

まだ半年も先の話ですが、次の夏コミ新刊(予定)の「GM研通信vol.4」のサブタイトルが決定しました。「創刊号総集編」「創刊Re・ACT」「特別でないただの一冊」というように、毎号妙なセンスのサブタイトルを思いつきだけで付けて来たわけですが、このサブタイトルがその一冊の編集方針を左右してしまうほどの影響力があるので侮れません。さて、vol.4のサブタイトルとは…

空と雲と桜と呪われしヲタ業界

です。元ネタは言わずと知れたドラクエ8の副題ですが、ドラクエ8とは全く関係はありません(^^;空と雲と桜はそれぞれ、「空」=劇場版AIR、「雲」=雲のむこう、約束の場所、「桜」=To Heart2、以上の2005年上半期を(色々な意味で)代表する作品を表します。そして「呪われしヲタ産業」では、総力特集のテーマ「オタク文化の臨界点」に符号したものです。うーん、自画自賛するわけではありませんが、このサブタイトルだけでムクムクと執筆意欲が湧いてきそうです。この分だと、100Pに収まらないかも知れません。しかも、歴代最高の危険度を伴った内容になるのは確実でしょう。諸方面のブラックリストにGM研がリストアップされることになるやも… まぁ、そんなこんなで、GM研通信はこの夏、新たな批評のステージへと質的転換を図ることにいたします。ゲスト様新企画も水面下で色々と画策中です。どぞ、ご期待くださいませ!

よく考えてみたら、もう「あと半年しか」ないんですよねぇ…冷や汗;

 

 2005/02/08 (火)  「ショボボボボボボボボボボボボーン」

帰りの電車で鞄を紛失してやさぐれモードです。おぎやはぎにそっくりな駅員さんの丁寧な対応も空しく、終点での社内点検で鞄は発見されず…明日以降、他の駅での遺失物登録に一抹の望みを託すことに…ちなみに、中身は金目のものは何一つなく、給料明細やら冬コミ新刊の買出し依頼書やら書きかけのレビュー原稿やらで…世間一般での産物価値はゼロに等しく、紛失したとしても致命傷にはならないものばかりなのがせめてもの救いですが…ああ、今は何もやる気がしないので、不貞寝を決め込むことにします…

あ、ひとつだけ。夏コミへの申し込みは本日完了しました。ついでに、新刊のサブタイトルだけはもう決まりました。「空と雲と桜と呪われしヲタ業界」…詳しくは明日の日記にて。

 

 2005/02/07 (月)  「劇場版AIR、幻の準備稿 第三稿 映像化プロジェクト?」

狂乱の週末公開が終わり、諸方面で盛大な祭り(悪い意味で)が勃発している劇場版AIRについてですが…昨日の日記の考察では、ネタバレは避けなければならないレビュアーの本能が、良心の呵責に耐えかねて隠しテキストでぶった斬ってしまいましたが、もうそんな必要はないのかも知れませんね。ニュースサイトをちょっと探せば、いくらでも詳細なレポートが読めてしまいますから…その中でも、私が最も共感したのは、劇場パンフレットに掲載されていた「AIR準備稿 第三稿」が実現しなかったことを惜しむ声が上がっていたことです。ああ、やはり見るべき目を持った人には分かるんだなぁ…いっそのこと、私自身の手で、この幻の準備稿 第三稿を絵コンテに起こして映像化してしまおうか?という衝動に駆られてしまいます。脳内にはすでに全シーンがイメージとして具現化している。絵コンテに起こすだけなら、製作時間さえ確保できれば問題ない。なにしろ、かつては、ラピュタを映像の記憶だけで絵コンテを丸々1本描き起こした前科を持つ男ですから…ネックとなるのは動画ですが、これも新海誠監督よろしく、デジタルアニメーション技術を駆使すれば不可能ではない。もっとも、堅気の仕事を続けながらでは何年かかるか分からない、気が遠くなりそうな道のりですけど…

私が実際に事を起こすかどうかはまだ未定ですが、同じような事を誰かが考えて動き出してもおかしくはない状況だと思います。いや、むしろそんな勇者が現れるのなら、私財を投じてでも支援させて欲しいくらいですよ。終ぞゲームの本質を理解しようとしなかった製作サイドに怒りの鉄槌を下せるのなら…

 

 2005/02/06 (日)  「劇場版AIR」

池袋シネマサンシャインで、劇場版AIRを観てきました。本当は公開初日の昨日行こうと思っていたのですが、夜討ち朝駆け大行列など日常茶飯事のオタクたちが集結するリスクを考慮して、二日目のAM8:20に回避することにしました。案の定、様々なニュースサイトが伝えているように、初日は大混乱だったようですね。フィルムが焼けて音しか出ず大ブーイング祭りが発生したとか、グッズ物販の列整理の手際の悪さに耐えかねてファンが仕切りを始めたとか、前売り券を持っていても整理券がないと入場できなくて、明日以降の上映回に回されたとか…不安大的中。詳しくは、ニュースサイトに紹介されているレポートを参照してみてください。

さて、公開二日目のレポートをば。AM7:45池袋シネマシティに現着。5日と6日だけ限定でAM8:20からの早朝上映を目当てに、明らかに場違いな大行列が形成されていました。目視でも200名オーバー。昨日整理券をもらった人たちの列が更に階段に配置されていることを考慮すると、立ち見もやむなしの状況。かといって、2回目の上映まで寒風吹きすさぶ中2時間潰すのは辛い…とりあえず、駄目元で並んでみることに。そしにしても…「北の零年」や「オペラ座の怪人」の上映巨大ポスターと並んで、思いっきりギャルゲ絵なAIRが並んでいても違和感が全くないのは、ある意味壮観ですな。ロビーの物販コーナーにまで大行列ができたのは、この劇場始まって以来のことなのではなかろうか?

2回目に回されることも覚悟していましたが、なんとか立ち見で入場することができました。立ち見と言ってもほぼセンターの位置を確保できたし、スクリーンがかなり高い位置にあったので、前列では見上げる形になってかえって観辛いのでは?途中、2階席にはまだ座れるとの案内がありましたが、劇場の構造を推定すると見下ろす形はあまりよろしくないと判断し、このまま立ち見することにしました。万が一、退屈な内容であっても眠くなる心配がないとも言える?(その代わり、1階最後列は2階席の下部に位置するため、音響的にあまり良くないみたいですけど)

さて、劇場版AIRの感想についてですが…敢えて今は語りたくはありません。ネタバレを避けてその本質を伝えることが難しいというよりも、これから観ようとしている人に先入観を与えたくないというのが本音です。書こうと思えばいくらでも書けますよ。項目だけで100以上。レポート用紙100枚以上をかけたいくらいです。来週末には正式レビューを書きたいと思いますが…今言えることはただ一言…「とても残念だ」と… ああ!このまま何も言わないなんて、批評家としての良心が、ファンとしての矜持が許さない!どうしても読みたい人だけ、以下の隠し文字を選択反転させてお読みください!(最高レベルのネタバレです。軽々しい気持ちで絶対に読まないように!

まず、この劇場版はゲームとは全く異なるものであることを前提にしているので、観鈴以外のヒロインが数カットしか登場しないのも、裏葉の活躍もほとんどないことも、そらが単なるカラスなのも、往人の人形劇が大人気なのも、観鈴がやたらと積極的な性格なのも、無意味に祭りや荒波の描写が多いことも、まぁ、100万歩譲って我慢しましょう。しかし…どうにも我慢ならないのは、AIRがAIRであることの意味を成すべき演出が抜け落ちていたことです。主題歌の「鳥の詩」が使われるシーンが、本当に普通のアニメのベタOP扱いになってしまっていて、曲も短く編集されて台無しになってしまった。「翼人伝承」をフィールドワークの課題と上手く絡めて、DREAM編とSUMMER編を同時進行させる構成は評価できるが、肝心要の「AIR編」を完全にカットしているので、その先に待ち受けるものはただの悲劇でしかない。観鈴が浜辺でゴールしようとしていた時、私は感動ではなく哀しい確信で泣きそうになってしまった。時間配分からして絶対に奇跡は起きない。あの名曲「青空」の使いどころさえ誤ったこの作品に対して、怒りよりも哀しみが先に立ってしまったのです。結局…映像のクオリティがどんなに良くても、どんな大物監督が演出を担当しようと、AIRというゲームの構造が生み出した本質そのものを映像化できなければ、決して空の少女を救いたいという願いが届くことはない。そして、この映画に救いはどこにもなかった。「90分に収まる内容じゃないよね。その割には良くやったんじゃないの」と製作側に理解を示す声もあるようだが、私にはそれは言い訳にもならないと思う。無理だと思うなら最初からやるべきではなかった。彼らにとっての作品理解とは、そんなものでしかなかったのか?! 実は、その疑問に対する回答が、劇場で販売されているパンフレットに隠されていました。結果として世に出ることのなかったAIR準備稿第三稿…そこに示されていた「もうひとつの結末」を読んで…脳内補完をフル稼働させて、リアルタイムで映像変換させて迎えたその結末に、私は涙しました。素晴らしい…AIR編ともクロスさせて迎えたその結末は、悲劇でも奇跡でもなく、空に届けた想いを形にしたものであり…ゲーム版の結末に勝るとも劣らない感動的なものになっていたと思います。この第三稿が実現しなかったことが本当に残念でならない。この幻の第三稿を読むためだけに、劇場に足を運ぶべきなのも知れません。この映画への落とし前は、次の週末予定の正式レビューにて!

 

 2005/02/05 (土)  「ギャルゲーム批評2005年1月号」

同人誌レビューに、「ギャルゲーム批評2005年1月号」追加しました。実に3年越しのファンを経て実現した念願のレビューだけに、近年稀に見る力の入ったレビューになってしまいましたが、この作品の熱さを伝えるには、あれでもまだ足りないくらいです。とてもじゃないが、レビューの文字数で要約しきれるものではありません。百聞は一見に如かず。ギャルゲーの未来を憂う気持ちが少しでもある諸兄にこそ、是非読んでいただきたい!

※(購入は夏冬のコミケ、もしくはメロンブックスにてお探しください)
※(サークル名は「O山出版」です。おーやましゅっぱんなので、間違えないように!)
※(メロンの検索では、半角の「O」で検索しないと引っ掛かりませんのでご注意ください)

 

 2005/02/04 (金)  「身痩せほつる修羅の道」

最近、原因不明の痛みが右肩から首筋と右胸にあたりに走るようになりました。先週のインフルエンザを押しての激務のために、一切のトレーニングができない状態だったこともあり、しばらく小康状態を保っていた体重が再び減少に転じてしまいました。体重計に乗ってみると…遂に50kgを割る一歩手前まで到達していました。この7ヶ月で68kg→50kgへと、18kgも痩せてしまいました。世の肥満体質に悩む方々にとっては何ともうらやましい話かもしれませんが、ここまで急激に体重が減ると、もう「痩せた」という範疇の話ではなく、「やつれた」と言った方が正確だと思います。実際、筋力が見るも無残に低下してしまい、数年前には当たり前だったトレーニングメニューをこなせなくなってしまったし、自転車通勤しなくなって太股も驚くほど細くなってしまいました。そして、ここしばらくは最低限のトレーニングもできない状態だったため、筋力が低下して骨格を維持できなくなってしまい、身体の各所が悲鳴を上げてしまっているのではないかと推測されます。若い頃は筋肉の破壊と再生を繰り返す(身体をいじめ抜く)ことで強化を図れたけど、そんな無理が利かなくなってくるあたり、肉体年齢の衰えを実感してしまいます。気だけは若いつもりなので、そのギャップが尚更身体には悪いのかも。あと半年、なんとかこの修羅場を乗り切れるように、年齢相応の調整方法を考えた方がいいかも知れませんね。

 

 2005/02/03 (木)  「新世紀懸賞王伝説Returns」

ここしばらく懸賞関係のネタを日記に書いていませんでしたが、久々に大物がヒットしました! 朝8:30という法外な時間にクロネコヤマトに叩き起こされて、てっきり代引きで注文していた本棚かと思いきや、妙に小さいパッキン梱包された封筒を手渡されました。差出人は、GAE(グローバル・A・エンタテイメント)。内容物は「プレゼント賞品」とな?…ああ、そういえば、いつだかネットでアンケートに応募したことがあったような気がする。すっかり忘れてましたが、その中身たるやGAEファンにとってはたまらん品ばかりでござった!

・悪代官扇子
・超兄貴ポップ&うみにん水晶玉
・信長戦記ポップ
・第三帝国興亡記キングタイガー
・カンブリアンQTS出演声優さんの寄書き色紙

色紙は家宝として大切に飾らせていただきます。ネット系の懸賞はスパムと紙一重なので、身元のハッキリした応募しかできないので、応募本数をこなせないので、なかなか確率は上がらないのですが、出さないことには当たらないのもまた真理なり。これは新世紀懸賞王伝説復活の狼煙なのか?

 

 2005/02/02 (水)  「遊び手の根性と、伝え手の不甲斐なさ」

「委員ちょすきすきーLv2.80 (人柱版)」"ToHeart2"(PS2版) 勝手にWindows移植版

PS2版の「To Heart2」をWindows上で動かしてしまおう!というユーザーのど根性の結晶「委員ちょすきすきー」を試してみました。まだまだバグが多くて特定のルートしか遊べない仕様だし、相当なハイスペックを要求されもしますが、画面だけならPS2版よりも綺麗なくらいです。先日ちょこっとだけ日記で触れた「To Heart2の全テキストをtxtファイルに変換するツール」といい、ユーザーの技術力とど根性には恐れ入りますなぁ…(トップページの名作名言集への登録は、ネタバレを考慮してもうしばらく延期します)

ドリマガを読んでいたら、兄弟誌のザ・プレが400号記念と同時に休刊を迎えるとのお知らせが。休刊そのものは昨年の11月末の時点で決まっていたことなので、今更驚きはありませんが、初代プレステ時代に「ジルオール」などを口コミ的ヒットさせて密かに支えてきた功労者が消えていくのは、やはり寂しいものです。ドリマガも今のような中途半端なメジャー嗜好の混ざった誌面作りを続けているようだと、”明日は我が身”になりかねないんだけどなぁ…

 

 2005/02/01 (火)  「マリア様がみてる(3)いばらの森」

マンガ版の「マリア様がみてる(3)いばらの森」を通勤中に読破しました。いやもう…まいったね、こりゃ。「いばらの森」はシリーズ中での屈指の名作でしたが、それゆえに何度も読み返すには辛い話でもあったわけで…でも、久しぶりにマンガ版で読んでみると、改めてこのエピソードの良さと登場人物たちの魅力を思い知りました。原作ではビジュアルのなかった聖様のお姉さまもカッコ良すぎ!猪突猛進の由乃さんと祐巳ちゃんのコンビの躍動感。更に磨きの掛かった祐巳ちゃんの百面相効果。そして、志摩子さんのたったひとことで全てを癒してくれたラストシーンの効果…素晴らしい。人前で読んでいなかったら泣いていたかも。マンガだからできることもある。原作への愛があるからこそ楽しめる。こんな幸せな関係を構築することができたメディアミックスは、本当に稀有な成功例だと思います。このまま連載が続いて、いつか「レイニーブルー」をマンガで読める日が来ることを楽しみに待ちたいものです。