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週刊GM研 Vol.76
2003/01/11


【News Headline】
  • 北朝鮮の恐喝威嚇外交について
  • 【mini Review】
  • 漫画
  •  : げんしけん(1)
  • 同人誌
  •  : かってはいけない
  • 雑誌
  •  : ドリマガ 1月10日号(vol.372)
  • 雑誌
  •  : 週刊ファミ通 1月10/17日号(vol.735)
    【COLUMN】
  • あけましておめでとうございます

  • ■News Headline

     【北朝鮮の恐喝威嚇外交について】 
     アメリカがイラク攻撃へのカウントダウンを進めている間隙を突いて、北朝鮮の恐喝威嚇外交はエスカレートするばかりです。核兵器の保持を明言し、IAEAの監視員を追い出して核関連施設を再稼動させ、NPT(核不拡散条約)からも脱退を宣言…このあからさまな国際社会への敵対宣言に対して、アメリカは対話の用意は無いと強気の姿勢を取り続け、「制裁は宣戦布告と同義だ」と息巻く北朝鮮に対して、国連は安保理を召集することもできずに手が出せない状態が続いています。完全に北朝鮮にイニシアティブを握られてしまっているわけですが…(日本政府は論外)

     なるほど、そういうシナリオだったのか…なぜ、北朝鮮が日本人拉致問題を認めたのか?その真意をずっと私は計りかねていたのだが、今になってようやくその全貌が見えてきました。あの時点で、北朝鮮は「平壌宣言」をどうしても取り付けておかなければならなかったのだ。たとえ、見え見えの虚偽で塗り固められた身元リストでも一向に構わない。むしろ、嘘臭いほうが都合がいい。疑いを持った日本政府が、一時帰国した4人を北朝鮮に返さなければ、平壌宣言を遵守しなかったのは日本の責任という詭弁が成り立つし、日本のマスコミの目が拉致問題だけに集中すれば、核問題への関心を逸らす事が出来る。実際に、お茶の間では核兵器の脅威よりも拉致被害者の近況の方が重視されているのです。まんまとマスコミは乗せられて、そして、疑うことを知らない国民性…嗚呼、情けなや…

     金正日という人物は、どうやら恐喝に関して「だけ」は天才的みたいですね。間違いなく歴史に残りますね、稀代の悪人として、ですが… しかし、どんな狂人であれ打算で物事を考えられる間は、潰滅的な破局だけは避けられると思います。最大の危惧は、北朝鮮の対米戦略の最終カードとして「日本を攻撃」という手段に出るという最悪のシナリオも考えられることなのだが… 日本政府に明確な外交戦略ビジョンは本当にあるのか? 外交は戦争である!


    ■mini Review

     【げんしけん(1)】 木尾士目/アフタヌーン  
     アフタヌーンに連載中の、オタク学生の実態研究(?)漫画「げんしけん」が早くも単行本に。ちなみに「げんしけん」とは、現代視覚文化研究会の略称であり、世に言う「漫画研究会・アニメ研究会・ゲーム研究会・フィギュア・コスプレ」をひっくるめたような、とにかくなんでもありの大学サークルです。まったりと、そしてリアルに描かれるオタクの世界は、その道を往く者なら誰しもが「あーあるある!」と頷きたくなることでしょう。同人誌の選び方を「サークルで攻める、ジャンルで攻める、値段を見ない」という風に分類してみたり、超巨大即売会での大行列と人波と、魔法に掛かったように本を買いまくってしまったり… 私は社会人になってからオタク業界にデビューした遅咲きの身なので、大学でその手のサークル経験はないのですが、無目的でダラダラした大学生活の中では、オタクという共通の言葉で集まることができて、そしてこれほど刺激的な趣味は他には無いのかも知れない。

     【かってはいけない】 サークル:たかたか屋 
     昨年末に発売されたXbox用ゲーム「イノセントティアーズ」…当初Dreamcast用のゲームとして開発され、1999年に発売予定だったにも関わらず、3年6ヶ月もの年月が流れてしまい、Xbox用ゲームとしてようやく発売に漕ぎ付けたものの、各誌からボロボロの評価を受けてしまいました… しかし、その舞台裏にはトンデモナイ事実が隠されていたのです。ゲームビジネスを喰い者にした一部の人間による、妨害、怠慢、逃避、職務放棄、国語力不足、技能技術の不足、そして、延期に延期を重ねた上に、遂にはα版とさえ言えない破綻したゲームを残して、報酬だけはしっかり要求して金を持ち逃げ… ゲーム業界の華やかな上っ面しか知らされていない世のゲーマー達には、想像することさえできない業界の暗部… その真相が、すべてこの1冊に示されています。残念ながら、その詳細については、危なすぎてとてもここでは紹介できません。ですが、与えられる情報の裏側に隠された真実を見抜くことできる確かな目を持つ人ならば、その真実に辿り着くための手段も自ずと分かるはずです。

     【ドリマガ 1月10日号(vol.372)】 ソフトバンクパブリッシング 
     トップクリエータ(嫌な言葉)達へのインタビュー「ゆく年くる年」ですが… ロン毛+金髪+脱グラサンのおじさんを見た第一声「誰?」…(答:広井王子) そうそうたる顔ぶれに何気に混じっている多部田は、なぜこんなに不機嫌な顔をしているのだろう? 「メーカー年賀状編」では、ドリマガらしくマイナーメーカーのコメントが満載。

     「ダビスタアドバンス」の攻略エッセイのタイトルと見て、思わず目を止めてしまいました。「私と愛馬のトゥルーラブストーリー」って…こういう小ネタはeb!がファミ通でもっと積極的にやるべきなんだけどなぁ…他力本願にも程がある!ドリマガが「そういう状況だからこそ笑える」というところまで狙った上で書いているかどうかは、定かではありませんが…

     漫画「おおつきべるののデジログチャンネル」のFF11ネタがとても面白かった。こういうネタを読むと「あぁ、本当に楽しそうだなぁ〜」と、門外漢としてはとても羨ましく思えてしまう。でも、完全に乗り遅れてしまったから今から始めるのは気が引ける。ヴァナ・ディールが築いてきた時間とコミュニティーが充実すればするほど、それは敷居の高さになっていく…ネットゲームの面白さの本質って、どこかベクトルが間違っているような気がしないでもないが…

     【週刊ファミ通 1月10/17日号(vol.735)】 エンターブレイン 
     ファミ通恒例の「年始VIPインタビュー」ですが…「ファミ通の大手偏重主義ここに極まれり!」な内容なので、目新しさや面白さなんて求めるべくもありませぬ。唯一興味深かったのは、ネットワークについての三大ハードメーカーの見解が大きく分かれていることですかね。王者SCEは「オンラインゲームに拘らずネットインフラの支配を目指す」という方針だし、任天堂は「ネットワークの比重が高くなると敷居も高くなって楽しみが半減する」と慎重な姿勢を崩していないし、マイクロソフトは「Xbox Liveは寂しがり屋の日本人の癒しになる」などとトンチンカンな事を言い出す始末… まだまだ今年もネットゲームのビジネスモデルも模索は続くみたいですね…

     2002年のソフト販売本数TOP100とハード販売台数の統計が出ていましたが… 2年目のゲームキューブは、約103万台。「マリオ」と「ゼルダ」を史上初めて同じ年に投入した割には、少々物足りない結果と言えるでしょう。表面上は任天堂が負けているように見える。しかし、GBAは相変わらず絶好調であり、ゲームキューブとGBAを合わせたシェアは約40%にも達しています。

     1年目のXboxは約32万台。発売時こそ週間10万台を売ったが、その後は週間3000台の低空飛行が続き、「HALO」や「鉄騎」などの注目作の効果も無く、値下げの効果も見られず…これは、かなり悲惨な数字です。手元に資料が無いので正確な比較は出来ませんが、ドリキャスの1年目より悪い数字だと思います。Xboxの市場シェアは僅か0.5%…(トホホ)

     3年目で国内1000万台を達成した王者PS2は、約373万台。昨年はなんとか2本のミリオンを出したものの、そのMAXが111万本(ウイイレ6)というのは寂しい限りである。大作がシリーズを重ねすぎてゲーム性が限界に達していて、全体的には先細りしている印象を受けてしまうのだが… 実験作・野心作でさえも、大手メーカーの気紛れに頼らなければならないというのが、なんとも困ったところなのだ…


    ■COLUMN

     【あけましておめでとうございます】 
     新年、あけましておめでとうございます。冬コミの原稿修羅場→帰省→冬コミの戦後処理→風邪でダウン、というようにしばらく原稿を書けない日々が続いていて、週刊GM研は、実に4週間ぶりの発行になってしまいました。

     それにしても、全然「週刊」じゃないですねぇ…昨年は45本も書いたんだから、個人的には相当頑張った方だと思うんですよ。それでも、やはり「週刊」を名乗る以上、年間50本は最低ノルマなんですよね…順調なら5月頃には通算100号を達成できることだし、毎号70人近い常連読者様もいて下さることだし、ここは一発、やれるところまでやってみることにしましょう。

     さて、同人誌活動でも2003年は大きな転機になります。これまで約2年間に渡って活動してきた「須賀原洋行本パロディ同人サークル」の看板を下ろし、「トゥルーラブストーリー系同人ゲームサークル」としてゼロから再出発することになりました。すでに終ってしまったとさえ言われているTLSジャンルに、2年間かけてようやく軌道に乗った漫画ジャンルの看板を下ろしてまでして敢えて挑むのは、今、この時を除いて「トゥルーラブダイアリー(TLD)」を製作するチャンスがないからです。エンターブレイン社と杉ポネの無策と無能を糾弾するためには、このタイミングしかないわけです!

     昨年、ゲームレビューで躍進したGM研レビューですが、今年は同人ゲーム製作に多大な時間を割かなければならないため、取材にも執筆にも膨大な時間のかかるゲームレビューの量産は難しくなるでしょう。他のジャンルを取り挙げるとしても、週1本ペースのレビューを維持するのは難しいと思います。そこで、これを機に、2週に1本のペースで過去のレビューの改訂版を出すことでスケジュールの穴を埋め、同時にレビュー全体の質の底上げを図りたいと思います。

     HPのリニューアルについては、デザインの雛型はすでに完成しているのですが、製作時間が確保できないため、予定は未定状態です。すでに有名無実化しているコンテンツもあるので、一度綺麗バッサリ整理したいと思ってはいるのですが… キリのいいところ…5万ヒット達成の頃までには、なんとかしたいですね(って、2003年末かよ!)

     2003年はGM研にとって大きな変化の年になりそうです。今年も、週刊GM研、そしてGM研をお引き立ていただきますよう、よろしくお願い致します。


    文責:GM研編集部編集長 gonta

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