実況パワフルプロ野球10
PS2
GC
販売/開発:コナミダイヤモンドヘッド
 野球・育成  スポーツアクション  84時間 
公式HP:パワプロ通信

「パワプロ」とは?

  「パワプロ」とは「実況パワフルプロ野球」の略称であり、販売本数・ゲームのクオリティの両面で他社の追随を許さないNo.1プロ野球ゲームとして君臨し続け、とうとうシリーズ第10作目を迎えました(年末の決定版や年号ナンバリングバージョンは含めない)。節の目の第10作目となる今作では、野球ゲームの基本に立ち返って、選手のモーションを大幅に増やし、全体の野球バランスを細部にわたって見直して、サクセスモードではサクセスの元祖:プロ野球編が復活した新球団編。さらに、ひとりのプロ野球選手の野球人生を入団から引退までをまったりと体験できる 「マイライフモード」と、伝説の名選手たちとの対決モードを追加し、ネットワーク機能を利用した選手ダウンロード配信サービスにも対応。たゆまぬ進化を続ける「6年連続野球ゲームNo.1」の実績とふれこみは伊達じゃない!それが「パワプロ10」なのです!

パワプロのどこがどう面白いのか?

 しかし、どれだけこのゲームが売れていようと、レビューでどう力説しようと、普段野球ゲームをしない人にとっては、パワプロのどこがどんな風に面白いのか良くわからないかもしれません。ゲーム雑誌がいくらディープなパワプロの攻略記事をやっていても、見た目だけは他社製のリアル系の野球ゲームの方がいいですからね。野球アクション部分の操作系も難しいし、奥が深すぎるサクセスモードも敷居が高く感じてしまうかもしれません。たとえパワプロファンであっても、シリーズの進化の流れについていけなくなってしまう人も少なくないくらいですから。このゲームを楽しみ続けるには、いつも全力を注ぎ込んで進化に追いつき・追い越すくらいの気概が必要です。遊び手にあまりにも多くのものを要求する、なんとも厄介なゲームですが、その魔力に一度でも取り憑かれたが最後、力尽き倒れるまで離れられない魅力があるとも言えます。

 私にとっては「パワプロ=サクセスモード」なので、パワプロを野球ゲームとして実技面での魅力を語る言葉は持ちえませんが、サクセス単体でも100時間やっても極めるにはほど遠くて、険しくも病み付きになる面白さがあります。独自の育成理論を構築し、確率イベントの網を潜り抜け、アクシデントとイベントに一喜一憂した末に理想の選手を作り上げる。そこには、ゲームを理論的に”解体する”サドの素養だけではなく、何度失敗しても諦めないマゾの素養、その両方が必要となります。そのバランスにこそ、パワプロの面白さの本質があるのかもしれませんね。

進化しすぎた最強理論が生んだ歪、実力主義の台頭

 すでに、週刊ファミ通のパワプロ班による徹底攻略記事や付録小冊子などで、公式の攻略本以上に深いサクセスモードの攻略がなされていて、最強育成理論の方向性はほぼ固まったようですが…本命の選手を育成するために、あらかじめレアな特殊能力や、特定の練習メニューで友情タッグが狙える継承選手を何人も作成して「メモリーカードを肥やす」などという膨大な作業時間をかけた上で、ダイジョーブ博士の強化手術の成功を祈り、試合に活躍しまくること、そのすべてを求められる最強理論なんて…あまりにも厳しすぎます。そもそも、私は高度化しすぎたパワプロの「野球ゲーム」についていけなくなったからサクセスモードに楽しみを見出したのに、サクセスモードにも次第に育成理論と時の運だけではなく、操作技術も問われるようになってきました。それがすごく寂しい。攻略記事には「リーグ優勝して練習期間を伸ばそう」とか、「カイザースの契約更改の公約は日本一で」とか平気で書いてあるもんなぁ…

 しかし、「オールA=最強」という一つの答えだけを追い求めるのはつまらないのではなかろうか?最強選手育成にのみとらわれることなく、テーマを持って思い入れのある選手を作ったり、能力値からだけでは計り知れない法則をセルフペナントを回して実証して自分理論を作る。そういうサクセスの本概に立ち返って、自分なりの楽しみ方を見つけて欲しいものです。遊び手の想像力によってパワプロの面白さは無限に広がるのですから!

First written : 2002/09/04
Last update : 2003/10/27


リリアン女学園(+花寺学院)選手データ(※製作進行中)

祐 巳 やんきーズ 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守力 位置
オリジナル 右投右打
65 11 10 11
チャンス4 対左投手 サブポジ
ケガしにくさ4
盗塁 走塁 送球4
安定度











チャンスメーカー

サヨナラ男

体当り ヘッドスライディング






テーマは「平凡の中に光る個性」。能力値はボロが出ない程度に抑えて、特殊能力で特色をつけてみました。ケガしにくい、ヘッドスライディング、体当り、チャンスメーカーは譲れない。できればムード○も付けたかったが、こればかりは運次第だからなぁ…

支倉令 カイザーズ 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守力 位置
神主 右投左打
158 11 12
チャンス4 対左投手 サブポジ
ケガしにくさ4
盗塁 走塁 送球
安定度
アベレージヒッター パワーヒッター



バント○

初球○





体当り ヘッドスライディング






テーマは「ミスターリリアン」。硬軟併せ持つ3番タイプを目指していたが、彼女からもらった野球超人伝のせいでミートAとアベレージヒッターがついてしまった。さらに博士の強化手術に成功。嬉しい誤算が続いてかなりレベルの高い選手に仕上がりました。でも、本当は「対左(由乃)×」とかマイナス能力があったほうが原作には忠実なんだけど…(贅沢)

佐藤聖 やんきーズ 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守力 位置
スタンダード 右投左打
149
チャンス4 対左投手 サブポジ
ケガしにくさ
盗塁 走塁 送球
安定度

パワーヒッター






初球○


サヨナラ男









テーマは「リリアンの主砲」。ひたすらパワー系だけを上げていったが、博士の手術なしではこれが限界?半田さんが途中で痩せてしまったし、パワーヒッターをポイントで取得したのも痛かった…やはり聖さまらしく、彼女狙いのプレースタイルで特殊能力を狙うべきだろう。

乃梨子 やんきーズ 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守力 位置
神主 右投右打
66 10 15
チャンス 対左投手 サブポジ
ケガしにくさ
盗塁 走塁 送球4
安定度4













サヨナラ男




守備職人



テーマは「沈着冷静な2番打者」。半田さんが痩せるまでリセットを繰り返して、ひたすら守備練習。しかし、半田さんとの守備友情タッグが回数をこなせなくて技術点不足に陥り、2番候補なのにバント○を付けられなかったのが痛い。

蔦子 やんきーズ 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守力 位置
オープン 左投左打
67 15 10
チャンス5 対左投手1 サブポジ
ケガしにくさ
盗塁4 走塁 送球
安定度











チャンスメーカー

サヨナラ男

体当たり






シャッターチャンス(チャンス)を逃さない盗撮(盗塁)のエキスパートを目指して作成。街頭実演販売の左脳活性バンドで対左マイナスがついてしまったし、うっかりキャプテンになってしまい自分の操作とは別の部分でさらにマイナスがついてしまったのが痛かった。走塁は矢部君とタッグが組めるから楽に上がるが、技術点不足であまり特殊能力を伸ばせなかったのが残念だ。

三奈子 やんきーズ 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守力 位置
オープン 右投両打 外一
106 12 12 12
チャンス4 対左投手 サブポジ
ケガしにくさ
盗塁 走塁 送球
安定度





粘り打ち







サヨナラ男

体当たり






しつこい取材(粘り打ち)と体当たり取材の万能選手を目指して作成。しかし、博士の手術成功によって、思わぬ高い能力で安定してしまった。サブポジは守備コーチに進められて取得。オートペナントではサブポジを持っていると出場機会がかなり増える傾向があるようだ。

ゆうき やんきーズ 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守力 位置
スタンダード 右投右打
153 12 12
チャンス 対左投手 サブポジ
ケガしにくさ4
盗塁 走塁 送球
安定度4

パワーヒッター










サヨナラ男

体当り



キャッチャー◎ ブロック○
テーマは「周囲の人間関係の潤滑油的な存在」。というわけでリードの上手いキャッチャーを作成。本当は捕手育成にはカイザースが最適なのだが、実力が伴わないで2軍と1軍を行ったり来たりしているようではメリットがない。やんきーズで手術なしでもこの程度の選手の作成は可能という目安にしてください。

柏木優 やんきーズ 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守力 位置
振り子 左投左打
141 10
チャンス 対左投手 サブポジ
ケガしにくさ
盗塁 走塁 送球
安定度

パワーヒッター 広角打法




















テーマは「両刀」。ということで、広角打法を取得してみました。博士の手術なしで、パワーヒッターと広角打法を経験点で取得したため、全体の能力が低めになってしまったのが残念。空ちゃんの最高評価のプレゼント野球超人伝(海外版)でこの能力を狙って作り直せば、もう少し上を狙えるだろう。

志摩子 キャットハンズ 球速 コントロ スタミナ ←↓ ↓→
アンダースロー 左投左打 140

Vスラ Sスラ Hスラ
165 73

対ピンチ4 対左打者 対ランナー 打たれ強さ4 ケガしにくさ4
ノビ キレ4 クイック 回復 安定度4

低め○











ポーカーフェイス








あらかじめ変化球で友情タッグの組める総変化量13以上の継承キャラを作成しておいて、そのキャラが仲間として出現するまでリセットを繰り返して育成開始。継承キャラとあおいちゃんの二人で変化球友情タッグの発生確率は単純計算で2倍に。しかも継承キャラからキレ○を取得。変化量は低めに見えるがすべて高級変化球なのでペナンとモードではかなり効果があります。ポーカーフェース、打たれ強さ、安定感、このあたりに志摩子さんらしさを反映。

祥子 カイザース 球速 コントロ スタミナ ←↓ ↓→
オーバースロー 右投右打 147 Hスラ

Vスラ

143 87


対ピンチ4 対左打者 対ランナー 打たれ強さ4 ケガしにくさ
ノビ4 キレ クイック4 回復 安定度4


重い球










闘志








テーマは「短気な本格派投手」。カイザースの投手育成は野手に比べれば意外と楽なのだが、猪狩守との速球友情タッグ練習があまり起きなかったため、中途半端な能力になってしまった。数字だけならそれなりに良さそうに見えるが、速球派としてペナントで活躍するには最低でも150km/h以上は欲しいし、2球種なら変化量は4以上は必要。それに、短気じゃない祥子さまなんて…作り直し!(究極目標は威圧感!)

蓉子 キャットハンズ 球速 コントロ スタミナ ←↓ ↓→
オーバースロー 右投右打 145 カット

チェン

151 93



対ピンチ4 対左打者2 対ランナー 打たれ強さ4 ケガしにくさ
ノビ キレ4 クイック 回復4 安定度4














闘志








基本的に祥子さまと同じ路線で作成していたけど、カットボールが絶大な威力を発揮してくれます。チェンジアップを生かすにはもう少し球速があったほうがいいのだが…そもそも、キャットハンズで速球派投手を作成しようという事自体が間違っている。速球友情タッグが組める継承選手がいればもっと上が狙える?

江利子 キャットハンズ 球速 コントロ スタミナ ←↓ ↓→
スリークォータ 右投右打 142 スラ
カーブ フォー シンカ
161 49

対ピンチ4 対左打者 対ランナー 打たれ強さ4 ケガしにくさ
ノビ キレ クイック4 回復 安定度4









牽制



闘志








テーマは「万能超人」。多彩な変化球を操る投手育成を目指していたが、球種を増やすのは変化量を上げるよりも多くの経験点を消費するため、あおいちゃんとの変化球友情タッグを多量に発生させたのにこの体たらく。ペナンとモードでは球種の多さよりも変化量の大きさが重要であり、高級変化球であるにこしたことはない。作り直し?

由乃 パワフルズ 球速 コントロ スタミナ ←↓ ↓→
スリークォータ 右投右打 147

SFF
シュー
152 92


対ピンチ 対左打者2 対ランナー 打たれ強さ4 ケガしにくさ
ノビ キレ クイック 回復 安定度
























一番最初に作成したキャラなので、かなりいい加減な出来になってしまいました。鋭いツッコミをシュートとSFFのコンビネーションで再現してみました。そのうち作り直しますが、元:病弱を表現するのは難しいし、祥子さま同様「短気」を習得するのはかなり難しいかも…

※今後の作成予定
蟹名静、真実、瞳子、桂さん、久保栞、美冬、可南子、ちさと、小林、高田、アリス、日光、月光、タクヤ、甲之進